Нужно управлять
не человечками,
а самим собой
В трудные минуты у людей возникает желание убежать от навалившихся проблем.
В современном мире, где компьютеризация является неотъемлемой частью жизни каждого человека, игра выступает в роли того самого «укромного убежища». Желая разрядиться
и отвлечься, люди с головой погружаются в виртуальный мир.


The Sims – серия игр, разработанная Уиллом Райтом и выпущенная компанией Electronic Arts. Она считается одной из самых успешных и продаваемых в истории. Это заставляет задаться вопросом: почему людям так интересно играть в монотонный симулятор жизни, совершать привычные действия без определённой цели или какого-либо развития сюжета?

Игра даёт возможность моделировать ситуации из жизни игрока, его прошлого и желаемого будущего, безопасно вымещать негативные эмоции, что вкупе с детализированным контролем игровой среды, способным снизить тревожность, выступает фактором эмоционального саморегулирования и может иметь психотерапевтический эффект.

Этот феномен меня настолько удивил, что я решила рассказать вам об игре
The Sims и чем она привлекает людей, которые хотят «убежать» в неё.


O The Sims
Идея создания игры «симулятора жизни» появилась у Уилла Райта после потери своего собственного дома при пожаре в 1991 году. Это событие натолкнуло его на мысль о создании игры, похожей на кукольный домик, где каждая деталь виртуального мира будет под контролем игрока.
Дизайнер попытался начать работу над игрой ещё в 90-х, но его не поддержало руководство студии Maxis, которое посчитало идею заведомо провальной и бесперспективной из-за отсутствия в то время такого жанра как «симулятор жизни». Компания Electronic Arts купила Maxis в 1997 году и Райту удалось убедить новое руководство начать финансирование проекта.


Для создания симлиша — языка, на которым разговаривают персонажи,в играх The Sims разработчики использовали такие языки как французский, латинский, финский, украинский и тагальский. Отдельное внимание при записи голосов уделялось интонации и тембру, чтобы игрок мог легко понять настроение персонажа. К моменту выпуска The Sims 2, симлиш уже насчитывал более 1000 слов в своем словаре. С появлением The Sims 3, тексты стали более систематизированными, и буквы начали обозначать определенные звуки. Некоторые популярные певцы записали для игры песни на симлише, перепев свои существующие.
The Sims
The Sims, первая из серии, была выпущена в 2000 году. На её создание был выделен небольшой бюджет, так как по планам компании она должна была стать незначительной игрой, предназначенной для детей и подростков преимущественно женского пола, проданной в количестве не более 150 тысяч копий.

Архитектурная игрушка
По первоначальной задумке The Sims должна была стать «архитектурной игрушкой», в которой игрок строил дом, обустраивал его, а затем наблюдал, как его помещения обживают виртуальные неигровые персонажи. Однако со временем разработчики настолько увлеклись созданием искусственного интеллекта этих персонажей, что решили сделать их управляемыми. Так появились симы.


The Sims Online
Это послужило основанием для выпуска дополнений, расширяющих возможности игроков, и создания подобия The Sims — The Sims Online. В отличии от своего предшественника, на эту игру компания возлагала большие надежды из-за роста популярности многопользовательских симуляторов и успеха первой The Sims, вкладывая большие средства в её разработку.
В онлайн версии главной целью Уилла Райта было создание среды активного взаимодействия игроков для достижения совместных целей: из игры убрали неигровых персонажей и добавили чат для общения.

Глaвнaя цeль игры зaключaлаcь в тoм, чтoбы нaйти своё место в виртуальном сообществе, рaзвить нaвыки и зарабoтать на жизнь. По мнению обозревателей, The Sims Online была призвана выступать в роли побега от реальности, позволяя воплощать нереализуемые или запретные мечты. Тем не менее, амбициозная концепция была ограничена несовершенством игрового процесса, в частности, необходимостью постоянно повторять однотипные действия для развития. В результате игра быстро переставала приносить удовольствие. Дальнейшему упадку игры также способствовала конкуренция с более успешными и похожими по жанру MMO-проектами, такими как Habbo и Second Life.
По мнению учёных из Калифорнийского исследовательского университета основными причинами коммерческого провала игры был чрезмерное количество монотонных заданий и скорее вынужденное, чем добровольное сотрудничество игроков. Из-за необходимости постоянного заработка денег оно было нарочито дружелюбным
и направленным только на достижение своих целей, что отпугивало новичков и мешало появлению ощущения вовлечённости в живое сообщество.


После того, как количество пользователей The Sims Online остановилось на 80 000, вместо ожидаемых компанией 400 000, игра начала превращаться в пристанище для гриферов и других недобросовестных игроков, образующих виртуальные мафии на подобии Коза ностры с целью нажить больше денежных средств, обманывая остальных игроков и вредя им. EA пришлось признать неудачу проекта и 1 августа 2008 года игру закрыли.
«В The Sims Online идея в том, что в игре может оказаться любая личность, как в настоящем мире. Это значит, что в игре будет происходить то же самое, что и в действительности, и хорошее и плохое. Честно говоря, я сейчас понимаю, что эта игра пугает меня больше, чем всё, что когда либо я делал ранее»
Уилл Райт, геймдизайнер.

The Sims 2
Через 4 года после первой части, 14 сентября 2004 года вышла The Sims 2. Её главное отличие от первой части заключалось в более проработанной графике и усовершенствованном искусственном интеллекте симов, который позволил задавать им характер и жизненные цели, сделав игру ещё более похожей на реальную жизнь.
Сначала анимации создавались для взрослых персонажей, после чего на их основе создавались анимации для подростков и пожилых. Значительные трудности также возникли из-за синхронизации движений взаимодействующих персонажей. Руководил командой аниматоров Лео Харвиц, бывший сотрудник студии Pixar, который ранее участвовал в создании мультфильма «История игрушек».

Студия Maxis выпустила 9 дополнений, каждое из которых по-разному расширяло мир игры и возможности пользователей. The Sims 2 снова стала бестселлером, за первые 10 дней было продано более миллиона копий, а к 2008 более 100 миллионов, что сделало игру третьей самой продаваемой франшизой в истории.
The Sims 3
Разработкой первых двух игр из серии занимался Уилл Райт, а создание дальнейших игр серии проводилось без него, так как он покинул Maxis в 2008 году из-за разногласий по поводу политики EA Games. Геймдизайнером третьей части The Sims стал Род Хамбл, работавший также исполнительным директором компании Linden Lab, выпустившей игру Second Life.

В отличие от предыдущей части, где время шло только для управляемой семьи, в The Sims 3 время проходит для всех персонажей городка одновременно, что добавляет реалистичности. Наблюдаются визуальные улучшения, такие как колеблющиеся растения, плавный переход дня и ночи, а также более детализированные персонажи. Расширенная система настроения теперь учитывает не только базовые потребности симов, но и их эмоциональные состояния, в которых те пребывают после различных событий. Система желаний и страхов была изменена: в третьей части игры остались только желания, а страхи появляются автоматически в зависимости от выбранных черт характера, которых стало ещё больше — 63 штуки. Искусственный интеллект симов разрабатывался на основе пирамиды потребностей Маслоу, из-за чего их поведение стало максимально похоже на человеческое.
В одном из интервью Род Хамбл признался, что большинство, если не 80–90% идей, реализованных в игре, были предложены фанатами. Разработчики регулярно читают комментарии, оставленные в многочисленных фанатских интернет-сообществах, и взаимодействуют с игроками. Согласно Роду Хамблу, фанатская аудитория The Sims отличается от аудитории большинства игр: она менее агрессивна, обладает здоровой атмосферой и включает в себя большое количество творческих личностей.
The Sims 4
Изначально The Sims 4 планировалась как многопользовательская игра, подобная The Sims Online, но всего за полгода до релиза её переделали в традиционную игру основной серии. Это привело к очевидной недоработанности игры из-за нехватки времени и массовым спорам среди фанатов. Также вызвало разногласия решение отказаться от открытого игрового мира, который стал самым важным фактором успеха The Sims 3. Несмотря на это, в The Sims 4 улучшились средства создания персонажей и возможностей строительства, а также усовершенствовался искусственный интеллект персонажей.

Из-за споров и некоторых проблем продажи четвёртой части вначале были невысокими, но популярность The Sims 4 постепенно росла в 2020-х благодаря поддержке игры обновлениями и платными дополнениями. На момент 2020 года The Sims 4 стала самой популярной игрой среди женщин по всему миру, но не побила рекорд третьей части.

Поскольку игра The Sims продолжает завоевывать популярность, на YouTube возникло процветающее сообщество создателей контента, которые делятся своей любовью
к игре с широкой аудиторией.
От увлекательных геймплеев до вдохновляющих историй и руководств по строительству —
на YouTube найдется любой тип видео, связанный с The Sims.


Мы связались с тремя ютуберами-симмерами: Романом Шевяковым, Никитой Зуевым и Даимаром. Они нам рассказали про знакомство с игрой, новые возможности и влияние игры на их жизнь.
Роман Шевяков
Youtube-блогер, рассказывающий про лайфхаки в the Sims 4
Никита Зуев
Youtube-блогер, рассказывающий про все части игры the Sims
Даимар
Youtube-блогер, рассказывающий про
the Sims 2 и the Sims 3
канал «Roman Shevyakov»
канал «смолфридж»
канал «Даимар»
Расскажи, как ты вообще познакомился с серией игр The Sims?
Роман: Я познакомился с Симсом в начале или середине нулевых, будучи ребёнком. В те времена игр было не очень много и диски просто передавались во дворе между друзьями. Так ко мне и попала вторая часть. Может и третья, но я уверен, что вторая.

Никита: Когда я был в третьем классе, моя одноклассница рассказала мне про The Sims 3 и одолжила диск поиграть, соответственно с этого всё и началось! Я был просто поражён креативными возможностями и открытостью игры. Мне всегда нравилось играть с конструкторами и кукольными домиками в детстве, а тут всё то же самое, но на экране моего компьютера.

Даимар: Познакомился с этой игрой я благодаря своей сестре, но я был очень-очень маленький. Я тогда просто скорее всего глазел на то, как она играет в компьютер и увидел то, что там человечки. Как будто бы я родился и вот само собой понимание того, что существует такая игра Симс, уже была. То есть она была ну как бы с моего детства и вот конкретного знакомства я прям не могу назвать. Ну точно знаю, что это благодаря старшей сестре, потому что она единственная играла у меня дома в эту игру.


Как ты используешь креативные возможности Sims, чтобы выражать свою индивидуальность или воплощать свои фантазии, которые в реальной жизни может быть сложно осуществить?
Роман: Думаю, в большей степени это связано с попытками мыслить за рамками. Интересно найти сценарий, к которому игра не готова. Или идею, которая кажется абсурдной, но прекрасно реализуема. А фантазии из жизни я в Симс не воплощаю.

Никита: Я просто обожаю создавать различные интерьеры и образы в симс в свободное время, более того, иногда я развлекаю себя, переодевая своего собственного сим-селфа (персонаж, созданный на основе меня). Это же просто бесконечный шкаф с возможностью примерить различные вещи без трат и усилий, способ поисследовать что нравится и что нет, и может быть, что-то из этого потом реализовать в реальной жизни. Но обычно я просто фантазирую в отрыве от своей жизни и праздно создаю всякое.

Даимар: Я больше всего в эту часть (он говорит про Sims 2) играю, я использую её теперь как средство сценарных тропов, воплощение каких-то сюжетов внутри игры. Сейчас поскольку я учусь на кинорежиссера я использую эту игру как раскадровку, как бы выглядели кадры моего фильма, но только на игре, там же можно управлять камерой, можно её ставить в абсолютно разные точки, можно свою локацию построить, можно персонажей посадить в машину, можно актёров своих сделать. Короче, просто огромный полет для фантазии и огромная возможность сделать так, как хочется тебе. Вот для меня на данный момент эта игра прям отличная, отличный предмет для воплощение своих идей в фильмах.

Какие темы или идеи вдохновляют тебя для создания новых сюжетов или персонажей в Sims, и как ты находишь их реализацию в игре?
Роман: Мне кажется, что я сильно склонен к достижениям чего-то в игре. Сделать то или это. Чем нереальнее, тем лучше. А если это еще и быстрее всего, то вообще замечательно. То есть, это редко что-то связанное с построением взаимоотношений в семьях и так далее.

Никита: Симс такая игра, которая сама может подкинуть тебе интересную историю. Иногда я просто нажимаю на кубик рандома пока не выпадет что-то интересное, иногда я вдохновляюсь фильмами или музыкой. Но чаще всего я просто даю игре самой решить, как повернуть историю.

Даимар: У меня особого вдохновения нет, меня знаешь не то, что вдохновляет, но мне очень интересно в Sims 2 создавать разные национальности. Вот я обожаю создавать каких-то мексиканцев, чернокожих, азиатов, корейцев. Если я создаю городки в Sims 2, бывает у меня вдохновение налетает, когда мне хочется от чего-то отдохнуть я создаю городки и часто они многонациональные. Сюжеты этих городков нацелены на то, что в эпицентре конфликта разные нации, разные поколения, некая встреча разных взглядов.
Как ты применяешь свой опыт игры в Sims для вдохновения и анализа жизни или отношений в реальном мире?
Роман: В Симс можно заработать все деньги в мире за одно действие, а привести себя в идеальную форму за один вечер занятий. Там нет закона, нет нормальной экономики, лучший способ стать родственными друзьями - спам в личку в соцсетях. Я хочу сказать, что игра очень далека от жизни и я не использую ее опыт в реале.


Никита: Да, в общем-то никак. Тут имеет место быть скорее обратный процесс: реальная жизнь вдохновляет на игру.


Даимар: Я часто в игре воплощаю просто какие-то дикие истории, которые в моей жизни не происходили никогда. Мне запомнился сюжет, который по большей части основывался на песне Maroon 5, где парень влюбился в мать своей девушки. Эту игру для анализа своей жизни никогда не использовал. Хотя мне кажется это полезное средство если бы симы в игре были чуть поумнее, потому что там развиты какие-то вот движки, ну это не развито так, как в нашей жизни. Пример с изменами: это конечно прикольная деталь, но твой персонаж увидит, как его вторая половинка изменяет, сразу закатывает истерику, ухудшаются отношения, хотя в жизни это далеко не всегда так работает. Очень много каких-то жизненных аспектов в игре толком нет, поэтому я как базу для своего психологического развития эту игру никогда не испытывал.

Как ты оцениваешь роль и значение игры Sims в своей жизни: является ли она для тебя просто развлечением или имеет глубокий смысл и ценность как форма самовыражения и креативного творчества?
Роман: Для меня Симс является одним из направлений творчества в жизни. Уже не развлечение, но еще не скучная работа. Я творю в игре и показываю это людям. Это важно и интересно.

Никита: Это и то, и другое одновременно.

Даимар: Игра в моей жизни имеет вес. Это в первую очередь игра моего детства, игра, которая подарила мне опыт, связанный не с игрой конкретно, не с жизнью, а с работой на YouTube, с творчеством. Для меня эта игра связана именно с рабочим моментом, больше, чем душевным. По большей части, наверное, это развлекаловка была по мне, я понимал, что в игре очень клевый глубокий лор, глубокая проработка, на которую все чхали. Игра-развлекуха, над которой разработчики действительно постарались. Я хотел это всем показать, поэтому сейчас я эту игру воспринимаю как коллегу по цеху. Вот я встречаюсь на своём заводе с коллегой и говорю: «о, приветик, Sims 2. Как мы давно с тобой работаем?».

Как Sims повлиял на твою жизнь? Какие возможности он тебе дал?

Роман: Вот тут сложно ответить, потому что жизнь стала прям киношной и Симс там присутствует, да. Но изменил ли так жизнь Симс или я, который просто не в последнюю очередь на Симсе все это выстроил? Возможности мне дал скорее YouTube.

Никита: На данный момент симс это буквально моя работа. Контент, которым я занимаюсь, построен на этой игре и без неё, кто знает, чем бы я сейчас занимался и чему был бы посвящён мой ютуб-канал.

Даимар: Симс повлиял на моё восприятие работы в целом. Какие-то вещи из работы на ютубе мне эта игра подарила, потому что она для меня уже рабочий инструмент, а не игра.

Часто ли ты «засиживаешься» в симсе? Бывает ли такое, что ты выпадаешь из реальной жизни и полностью уходишь в игру?

Роман: Из жизни в игры я уже почти не выпадаю. Раньше, бывало, но сейчас график плотный и реальная жизнь насыщена. Хотя иногда съемка может затянуться. Например, одна из недавних идей оказалась куда сложнее и вместо одного часа заняла почти пять.

Никита: Мне вообще сложно где-то засидеться, тут уже мои индивидуальные особенности играют роль. Я скорее поиграю несколько сессий по 30 минут в течение дня, чем засяду в игру на часов 6 за раз, так что нет. Я вообще очень легко отвлекаюсь от игры.

Даимар: Эта игра уже давно для меня не способ для эскапизма, я не засиживаюсь в игре уже, не ловлю какие-то клевые фантазии. Для меня это уже рабочая игра, я в ней не веселюсь, практически всё об этой игре знаю, поэтому мне тупо не интересно, как бы это грустно ни было.

Играешь ли ты в симс вне съёмок для канала? Если да, то похожи ли симы на тебя (характером, внешностью, профессией)?
Роман: Нет, я не играю в Симс вне съемок. То есть, иногда я могу без камеры сделать персонажа или дом для следующих выпусков, но это ведь для канала. Какого-то прохождения только для себя вне камеры у меня нет.

Никита: Да, играю, хоть и не так часто, как раньше. И нет, совсем не похожи. Это совсем неинтересно играть за себя. Я предпочитаю, наоборот, изучать возможности игры и пробовать новое, отыгрывать незнакомый мне опыт.

Даимар: Бывает играю, когда мне скучно совсем. Похоже ли симы на меня? ну наверное вкладываю что-то от себя, какие-то истории возможно, какие-то черты. Внешностью они вряд ли на меня похожи, но характером и описанием какой-то биографии точно.

Если бы ты мог что-то добавить в Sims 5, что бы это было? Почему?
Роман: У меня нет ни единой идеи по этому поводу. Я больше похож на тестировщика, который что-то получает и уже с этим что-то делает и ищет пределы или абсурд. Ожиданий от пятой части у меня действительно просто нет.

Никита: Я бы очень хотел, чтобы в игре с разу на выходе была погода и питомцы. Ждать платных дополнений для таких базовых возможностей в пятый раз очень не хочется.

Даимар: Я вообще ничего не вижу в пятой части. Я воспринимаю эту игру как что-то законченное и пятая часть ну как-то не вписывается. Но мне кажется было бы круто, если бы пятая часть была квинтэссенцией всего хорошего из всей серии: чернуха от первой части, детализация из двойки, открытый мир и очень глубокая проработка локаций и историй из третьей части и хороший кас строительства из четвертой части.

Какая твоя самая любимая часть из серии игр?
Роман: Четверка. Она самая актуальная и понятная.

Никита: Я люблю каждую часть серии за разное. Первая – очень смешная и дала начало серии; вторая – по-домашнему уютная и детальная; третья – открытая и напоминает ролевые игры своей системой заданий; четвёртая – необъятная и современная.

Даимар: У меня любимой части нет, потому что я люблю все. Меня очень привлекает первая часть, потому что она такая оригинальная, клевая и так как в первой части, мне кажется, никто и никогда больше не делал. Там клевый юмор, клевый подход к деталям, к всему прочему. Во второй части я безусловно люблю симов, появившийся лор. Мне кажется, что там душа есть, именно в этой части разработчики действительно любили свою работу. Именно это меня всегда греет. В третьей части я обожаю проработку городков: это просто изумительная работа. К четвёртой части у меня вроде любовь есть, вроде мне в неё играть интересно, но я уважаю эту игру за кас.


То, о чём мы говорили с симмерами имеет своё название — эскапизм, и хочется рассказать об этом подробнее.

Термин «эскапизм» используется в различных областях, таких как культура, литература, социология, психология и психиатрия, и обычно означает стремление к убежищу или бегству, независимо от конкретного направления или источника.

Любая сфера деятельности, будь то искусство, карьера, спорт или религия, может стать средством эскапизма, когда человек использует их для того, чтобы компенсировать неразрешенные личные, социальные, общественные или политические проблемы. Эскапизм может проявляться в форме пассивных занятий, таких как просмотр фильмов, чтение книг, игры или медитация, а также в виде физического отстранения от окружающего мира или потери интереса к общепринятым ценностям, предпочтение мира своих мечтаний.
«Жизнь, как она нам дана, слишком тяжела для нас, она нам приносит слишком много боли, разочарований, неразрешимых проблем. Для того чтобы вынести такую жизнь, мы не можем обойтись без средств, дающих нам облегчение».
Зигмунд Фрейд, психоаналитик, об эскапизме.
Об эскапизме мы поговорили с Ольгой Кантер – заведующей отделом психологической службы ГБУ ДО РО «Ступени успеха» и педагогом-психологом высшей квалификационной категории – чтобы глубже понять природу эскапизма. Мы обсудили симуляторы-жизни, потребности и самопознание.

Ольга Кантер
1. Что по вашему мнению нужно сделать, когда игра в симс, или любой другой симулятор жизни, занимает слишком много времени и человек не хочет находиться в реальном мире?

С точки зрения психологии, а я ее полностью разделяю, компьютерные игры, без меры — это уход от реальности. Человеку, погрязшему в игре можно, нет, НУЖНО предложить помощь! Без осуждения выказать свою обеспокоенность его отсутствием в вашем контакте (напрямую сказать, что общения с ним вам не хватает), это поможет ему осознать свою не включенность в жизнь и понять, что он в реальной жизни кому-то нужен. Попытки заставить или убедить могут вызвать сопротивление. И главное помнить, если у человека нет желания, или оно не возникает, когда ему протягивают руку помощи, значит это либо рука не та, либо ему помощь не нужна.

2. Есть способ использования игр-симуляторов жизни в качестве инструмента для самопознания и развития?

Мое мнение — да, в качестве тренажера, когда можно отыграть уже случившуюся ситуацию, это может быть очень полезно для рефлексии своего опыта. Либо смоделировать новую ситуацию, что тоже может стать полезным для выбора стратегии.

3. Какие типы эмоциональных или психологических потребностей люди могут пытаться удовлетворить, уходя в виртуальный мир игр-симуляторов жизни?

Однозначно сложно сказать, у каждого своя история. Кому-то не хватает внимания, кому-то общения, у кого-то -слишком много свободного времени, для кого-то это единственный способ открыться, без осуждения, у кого-то не хватает эмпатии, кому-то хочется быть важным, великим или всемогущим и т. д.


4. Как вы относитесь в играм-симуляторам жизни в целом? Видите ли в них какие-то плюсы, или наоборот, минусы?

На мой взгляд в жизни много не бывает только любви и здоровья, большинство остальных вещей все хорошо в меру. Как и игры симуляторы жизни.

Также Ольга прокомментировала ответы блогеров-симмеров на этот вопрос: что по твоему мнению нужно сделать, когда игра в Sims (или любой другой симулятор жизни) занимает слишком много времени и человек не хочет находиться в реальном мире?

Роман: Вот тут могу быть не прав, но если человеку все нравится и жизни его увлечение играми не мешает, то почему нет? Если мониторить новости, то не удивительно, почему некоторые не хотят находиться в этом мире.
Если же это проблема и человек хочет побороть зависимость, то прекрасно может сработать доска с приоритетами. Берешь маленькие листочки, пишешь на них дела и идеи и развешиваешь в пять линий.
1. Срочно. Сделать до конца дня.
2. Важно. Не запускать, но не горит.
3. Было бы здорово. Дела или идея, чтоб сделать на досуге или просто на неделе.
4. Делегировать.
5. Что-то сырое или потенциальное. Чтоб не забыть, пусть висит, но быстро приступать и переносить в другие линии не обязательно.
И постоянно с этой доской сверяешься. Так понятнее, насколько ты отстаешь или можешь себе позволить посидеть поиграть.
Если совсем исключить игры охота зачем-то, то лучший способ - найти новые хобби. Перебрать много всякого вроде настолок или поездок хотя бы в соседние города. То есть, занять себя чем-то новым интересным для себя.
Комментарий психолога: Согласна с первым спикером в его мнении об эскапизме, о том, что насильно никого исправить нельзя. Не могу до конца разделить мнение о том, что человек сам должен прийти к тому, чтобы пересмотреть свои взгляды на жизнь иногда, к сожалению, этого не случается. Тому, кто «погружен в игру с головой», мешает увидеть проблему субъективизм и зависимое поведение, которое люди часто защищают оправданиями, в этом случае, я считаю здесь человеку нужен человек, который предложит помощь или вербальными интервенциями (озвучивая, то, что он наблюдает) поможет поднять на осознанный уровень его поведение.



Никита: Очевидно, что я не психолог, но мне кажется, что такое поведение похоже на избегание какой-либо проблемы. Тут скорее всего имеет место быть недостаточность каких-то жизненных навыков, и мне кажется, что в такой ситуации пока человек сам не сможет для себя определить проблему и решить, что он хочет её решать, ничего и не сделать.



Комментарий психолога: Мнение второго спикера точно описывает проблему, но отвечая на вопрос, что по вашему мнению нужно сделать, ответ звучит так: «пока человек сам не определит свою проблему и готовность ее решать, то здесь ничего не поделать».
На мой взгляд ответ звучит следующим образом: сделать ничего нельзя пока человек сам этого не поймёт и не захочет что-то менять в своей жизни.

Даимар: Если у человека что-то в жизни не так, он воспринимает эту игру как способ эскапизма. Это когда человек выражает свои переживания уходя во что-то другое, например в Симс. Он там может создать себе идеальный мирок, может как-то обустроить свою жизнь по лучше, чем здесь (в реальности). Человека насильно никогда не исправишь, намеренно как-то его спасать нельзя, мне кажется. Человек должен к этому прийти сам. Ему рано или поздно это надоест, в какой-то момент придёт осознание, что он живёт не так, что нужно управлять не человечками, а самим собой, выстраивая жизненные обстоятельства только уже в реальной жизни. Человечки могут быть бессмертны, им эти сюжеты можно строить кучу раз, а в жизни время идёт, я думаю с возрастом и со временем такое осознание всегда приходит. Мне кажется, человек грубо говоря должен перебеситься. Если у него что-то не так в жизни, он должен вот пройти этот круг самостоятельно и прийти к пониманию, что нужно что-то менять.

Комментарий психолога: Третий спикер не вмешиваться, но если это воспринимается, как проблема, тогда он предлагает известный ему способ решения, который может не подойти другому. На мой взгляд формальный подход к решению проблемы.

Игра в The Sims способна оказывать влияние на разные аспекты жизни человека. Прежде всего, она способствует стимуляции творческого мышления и фантазии. Создание персонажей и построение домов требует не только архитектурного и дизайнерского мышления, но и умения видеть общую картину и представлять, как различные элементы будут сочетаться друг с другом. Кроме того, игра
в The Sims способна развивать социальные навыки. Виртуальное взаимодействие с персонажами способствует развитию умений общения, управления отношениями и умению разрешать конфликты, что может оказаться полезным и в реальной жизни. Для некоторых людей The Sims становится средством самовыражения и возможностью экспериментировать с идеями, которые они могли бы применить в реальной жизни. Это может касаться дизайна интерьера, планирования карьеры или желания осуществить свою мечту об идеальном доме. Однако, подобно любой другой игре, важно находить баланс и не забывать о реальной жизни. Игра в The Sims может быть увлекательным
и познавательным занятием, но важно помнить о настоящем мире, о значимости настоящих взаимоотношений и обязанностей.


Игра The Sims на первый взгляд кажется безобидным симулятором жизни, где игроки могут создавать своих виртуальных персонажей и управлять их повседневной жизнью. Однако за иногда идиллической картинкой скрывается темная сторона этой игры.
Зачастую, предоставленная игроку в The Sims свобода действий не всегда способствует долгой и благополучной жизни его персонажей. Многие люди используют Sims для воплощения своих темных фантазий и экспериментов с персонажами, что в итоге может отразиться на их поведении в реальной жизни.



«The Sims была безопасным местом. Местом, куда можно убежать. Это другой мир. Я думаю, нам всем нужен другой мир, потому что наш иногда “не работает”».
Стивен Кирин, актёр озвучивания
Над лонгридом работалa
Перкова Юлия Дмитриевна

Школа журналистики ИФЖиМКК
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website